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硬件火、軟件冷 市場不成熟制約VR內容開發(fā)

每日經濟新聞 2016-02-02 00:35:01

每經編輯 每經記者 孟慶建 王志福    

◎每經記者 孟慶建 王志福

如果只是一個簡單的頭戴設備,虛擬現(xiàn)實當然稱不上是顛覆性的消費產品。市場透過一副鏡片看到的既有游戲、直播、旅游、教育,甚至還有醫(yī)療市場的機會,但這些都需要內容開發(fā)的支持。

眼下,VR硬件創(chuàng)業(yè)熱火朝天,硬件也最吸引資本市場眼球,但參照智能手機硬件、軟件市場的發(fā)展趨勢,智能終端變現(xiàn)的次序依次會是,硬件產品、內容產品和數(shù)據(jù)產品。

《每日經濟新聞》記者通過現(xiàn)場體驗多家虛擬現(xiàn)實產品發(fā)現(xiàn),雖然2016年被定義為VR元年,但高質量VR內容的極度匱乏仍是行業(yè)揮之不去的痛。產業(yè)發(fā)展初期投資者們的偏好也導致“硬件火,內容冷”的局面,虛擬現(xiàn)實產品用戶過少,市場回報緩慢,也在限制著內容開發(fā)者的積極性。

硬件還沒有真正成熟

在虛擬現(xiàn)實內容供給方面,OCULUS希望模仿蘋果打造閉環(huán)的硬件和內容生態(tài)系統(tǒng),帶來更好的體驗。國內創(chuàng)業(yè)公司多數(shù)希望通過開放的開發(fā)者平臺營造開放的生態(tài),這樣場景更豐富。

但即便是售價599美元的Oculus Rift CV1,所能體驗到的精品VR游戲或者內容也少之又少,VR硬件和內容互相制約如同雞和蛋的問題。

目前國內外巨頭發(fā)力大多集中在硬件方面,通過打造硬件聚攏核心粉絲,搶占VR行業(yè)的入口,同時依托硬件和用戶打造自己的生態(tài)體系,而單做內容是無法建立生態(tài)的。無論是先聲奪人的Oculus,還是視VR為轉型希望HTC,亦或是A股龍頭VR眼鏡廠商暴風魔鏡,均是將主要精力放到硬件方面。

另外,目前各個巨頭紛紛推出自己的VR設備,但種類繁多的設備標準不一,使得適配多版本的優(yōu)秀內容開發(fā)成本很高。

“硬件技術成熟之后,好的內容才有更好的適配,虛擬現(xiàn)實內容不火的原因主要是,現(xiàn)在硬件也沒有真正成熟的企業(yè),好的內容產生也要基于硬件產品的適配?!碧摂M現(xiàn)實創(chuàng)業(yè)公司焰火工坊CEO婁池對《每日經濟新聞》記者表示。

婁池表示,事實上目前真正做好硬件和生態(tài)的公司并不多,贊同單獨做內容的也不多,因為VR內容需要在好平臺上生產,才能有基本的延遲保證,但是即便延遲有了保證,內容生產商適應新的表演形式也需要不斷試錯和學習,過了這個適應階段,內容才會豐富起來。

成本遠超傳統(tǒng)內容

成本也是制約VR內容匱乏的一大原因。銀河證券研報中提到,由于VR強調用戶的沉浸感,做一款VR內容需要做大量的效果渲染,制作費用和時間均是傳統(tǒng)內容數(shù)十倍。

“現(xiàn)在網上可以下載的很多所謂VR內容其實只是簡單加了3D效果,如果要突出VR特點,需要專業(yè)設備拍攝加上強大的后期制作,成本是超乎想象的?!庇行袠I(yè)人士接受《每日經濟新聞》記者采訪時表示,“目前出現(xiàn)的第一部VR電影《LOST》由Oculus團隊打造,時長不到十分鐘,但花費了1000萬美元??梢韵胂笕绻嬲某芍髁麟娪皶r長兩小時左右,其成本恐怕都是天文數(shù)字了?!?/p>

婁池表示,“現(xiàn)在單純做VR內容的團隊,都不能盈利,但確實資本市場比較認可,所以開發(fā)者熱情很高,但真正殺手級硬件產品沒有出爐,VR使用群體基數(shù)太少,這直接導致VR內容供應商遲遲不敢大量投入,真正做VR內容并被大家認可的團隊也較少。”

3Glass產品經理劉克冰對記者表示:“原創(chuàng)的VR游戲和影視內容,是整個VR行業(yè)的短板,在VR發(fā)展早期,一些傳統(tǒng)大游戲廠商仍在觀望,只有有一些小游戲公司能做出一些精美的游戲來,未來一旦軟硬件開發(fā)成熟,虛擬現(xiàn)實平臺發(fā)展成型,內容產業(yè)必將呈現(xiàn)出百花齊放的局面?!?/p>

各大巨頭開始進場

從《每日經濟新聞》記者調查來看,目前做VR內容的企業(yè)主要是游戲公司、視頻和行業(yè)用戶。虛擬現(xiàn)實將為游戲行業(yè)帶來全新發(fā)展契機,國內游戲研發(fā)公司也成為虛擬現(xiàn)實內容的重要供給群體。

目前游戲巨頭如騰訊、盛大游戲都選擇了對海外VR廠商進行投資,方向以內容為主。而以研發(fā)為主的游戲公司如頑石、完美世界、巨人網絡三家廠商切入VR市場同樣選擇了做內容。值得一提的,上述多家公司表示將推出VR游戲,不過很多都還只是有意向,并未著手進行研發(fā)。除了游戲產業(yè)之外,影視巨頭也在對VR領域布局,比如華誼兄弟就入股暴風魔鏡。

映墨科技創(chuàng)始人吳震對記者表示,虛擬現(xiàn)實行業(yè)的盈利模式將有三個階段:第一個階段,通過銷售VR硬件產品,積累VR用戶;第二個階段,依靠自家特色內容,靠賣內容盈利;第三個階段,利用用戶行為數(shù)據(jù),實現(xiàn)對接服務。內容盈利應該在硬件之后。

不過隨著市場的推進,硬件廠商已經開始著手做內容。1月24日,Gear VR虛擬現(xiàn)實設備商的背后廠商三星宣布,日前在紐約開設了一個全新影視工作室,而這一工作室的主要工作就是負責為Gear VR虛擬現(xiàn)實頭盔提供更多內容制作。

婁池認為,在內容方面,國內廠商核心技術還是落后海外,處在奮力追趕的階段。目前最大的問題還是讓消費者接受VR這種產品,如果消費者不使用產品,就不會理解這是個好東西,他認為VR市場的增長趨勢是一個比較漂亮上揚曲線,但不會是短時間爆炸增長的市場。

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