每日經(jīng)濟新聞 2025-03-20 15:05:01
3月19日,騰訊公布了2024年第四季度及全年業(yè)績。財報顯示,騰訊2024年網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入達到1977億元,同比增長9.9%。其中,國際市場游戲收入同比增長9%至580億元,在騰訊游戲中保持三成左右的穩(wěn)定占比。騰訊游戲收入增長,可以部分歸功于長青游戲的強勢表現(xiàn)。2024年,騰訊長青游戲從12款增加至14款。
每經(jīng)記者 張梓桐 每經(jīng)編輯 董興生
在年初被騰訊董事會主席馬化騰給出“非常爭氣”的評價后,騰訊游戲交出了一份還算爭氣的2024年業(yè)績答卷。
3月19日,騰訊公布了2024年第四季度及全年業(yè)績。財報顯示,騰訊2024年網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入達到1977億元,同比增長9.9%。其中,國際市場游戲收入同比增長9%至580億元,在騰訊游戲中保持三成左右的穩(wěn)定占比。
騰訊游戲收入增長,可以部分歸功于長青游戲的強勢表現(xiàn)。騰訊將年流水超過40億元且季度平均日活躍用戶超過500萬的手游或超過200萬的PC游戲定義為“長青游戲”。2024年,符合這一標(biāo)準(zhǔn)的游戲從12款增加至14款。
艾媒咨詢CEO張毅在接受《每日經(jīng)濟新聞》記者采訪時表示,騰訊在國內(nèi)市場的業(yè)績提升幾乎是“囊中取物”,隨時可以實現(xiàn)。但在國際市場,騰訊與其他游戲公司處于同一起跑線,競爭更加激烈。
這次財報中海外產(chǎn)品的成功是一個積極信號,但過去十多年,騰訊在海外市場的布局一直未能達到國內(nèi)的高位水平,騰訊仍然需要在產(chǎn)品、營銷和服務(wù)三個方面都做到極致,才能脫穎而出。
圖片來源:每經(jīng)記者 宋紅 攝
根據(jù)財報,騰訊游戲業(yè)務(wù)在2024年第四季度實現(xiàn)收入492億元,同比增長15%。其中,本土市場收入同比增長23%,國際市場收入達到160億元,刷新了季度收入高點,接近本土市場收入的一半。
Sensor Tower發(fā)布的《2025年移動游戲市場報告》顯示,全球移動游戲用戶的應(yīng)用內(nèi)購買支出在2024年同比增長4%,達到810億元,結(jié)束了此前連續(xù)兩年的下滑趨勢。
在整體大盤復(fù)蘇的背景下,騰訊的流量成本優(yōu)勢也得到進一步體現(xiàn),尤其是通過微信等平臺,能夠非常低成本地觸達用戶,并精準(zhǔn)分析用戶的消費習(xí)慣和偏好。因此,在張毅看來,騰訊在國內(nèi)市場的業(yè)績提升幾乎是“囊中取物”,隨時可以實現(xiàn)。
值得一提的是,2024年,全球共有4款游戲首次進入10億美元收入俱樂部,其中騰訊旗下的《地下城與勇士:起源》和《Brawl Stars》入圍。
在游戲行業(yè)整體回暖的背景下,騰訊游戲在2024年實現(xiàn)了1977億元的收入,同比增長9.9%。這一增長得益于長青游戲和新游戲的雙重推動。
在本土市場,騰訊游戲收入同比增長10%至1397億元,主要得益于《無畏契約》《火影忍者》《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《英雄聯(lián)盟手游》等游戲的持續(xù)增長,以及《地下城與勇士:起源》《三角洲行動》等新游戲的發(fā)布。此外,受益于春節(jié)期間的出色商業(yè)化表現(xiàn),騰訊旗下多款產(chǎn)品在2025年1月實現(xiàn)了活躍用戶和游戲流水的同比增長,為2025年第一季度奠定了堅實基礎(chǔ)。
根據(jù)Sensor Tower的統(tǒng)計,今年1月,騰訊游戲的流水同比增長62%,其中《王者榮耀》《和平精英》和《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》的全球收入分別激增94%、267%和421%。
對此,張毅認為,關(guān)于本土市場的產(chǎn)品儲備,騰訊要實現(xiàn)營收和利潤的雙重增長目標(biāo)并不難,但要再創(chuàng)造像《王者榮耀》這樣的超級爆款,可能還需要更多努力。“目前來看,還沒有明顯的產(chǎn)品具備成為超級爆款的潛力。不過,這并不影響騰訊的整體業(yè)績預(yù)期,因為騰訊可以通過多款產(chǎn)品的組合來實現(xiàn)目標(biāo),畢竟其流量成本較低。”
而在知名經(jīng)濟學(xué)者、工信部信息通信經(jīng)濟專家委員會委員盤和林看來,其他游戲公司很難復(fù)刻這一模式,因為騰訊采用了一種“富裕”的打法,大多數(shù)游戲公司既沒有充裕的資金,也沒有充足的人才儲備,更缺乏社交生態(tài)支持,這些方面騰訊都有。不僅如此,騰訊善于收購具有社交屬性的游戲公司,這就使得騰訊能夠不斷迭代和更新自己的游戲生態(tài)。
“其他游戲公司可能在人才、資金、社交生態(tài)和收購能力等方面存在一兩項優(yōu)勢,但只有騰訊可以具備幾乎所有的優(yōu)勢。當(dāng)然,我們也可以換一個維度來評價騰訊,那就是規(guī)模,騰訊在游戲公司中是具備顯著規(guī)模優(yōu)勢的。”盤和林說。
在國際市場方面,騰訊游戲2024年單季度營收增速創(chuàng)下新高,而這背后離不開騰訊此前斥巨資收購的Supercell的推動。
2024年,Supercell總收入達到28億歐元(約合30億美元),同比增長77%;息稅折舊攤銷前利潤(EBITDA)為8.76億歐元(約合9.47億美元),同比增長78%,創(chuàng)下Supercell的歷史新高。
但張毅表示,在國際市場上,騰訊與其他游戲公司處于同一起跑線,競爭更加激烈。
具體產(chǎn)品方面,《王者榮耀》在去年10月的“共創(chuàng)之夜”上宣布,超過1億玩家共同慶祝游戲的九周年。而發(fā)布第四年的《金鏟鏟之戰(zhàn)》依然保持強勁增長勢頭,根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),2024年第四季度《金鏟鏟之戰(zhàn)》的流水同比增長30%,連續(xù)八個季度實現(xiàn)雙位數(shù)增長。
在端游方面,騰訊首款多端第一人稱射擊游戲《三角洲行動》自去年9月發(fā)布以來熱度不減,去年第四季度在順網(wǎng)星研究社的網(wǎng)吧游戲熱力榜中穩(wěn)定在Top 5水平,并在2025年2月首次攀升至第3名。另一款射擊大作《無畏契約》也表現(xiàn)穩(wěn)健,今年2月的熱度幾乎是去年同期的三倍。
新游方面,去年12月發(fā)布的《流放之路2(Path of Exile2)》搶先體驗版在發(fā)售當(dāng)日即登頂Steam全球暢銷榜,并在上線當(dāng)月持續(xù)在榜8天。根據(jù)Steam DB的數(shù)據(jù),該游戲在付費下載(No-F2P)類別中連續(xù)6周登頂。
盤和林表示,騰訊在本土競爭中有很大優(yōu)勢,其中最大的優(yōu)勢是在頭部游戲中占比較高,對于很多頭部游戲的玩法,騰訊有能力很好地復(fù)刻,并且推出對標(biāo)競爭對手的產(chǎn)品。所以,現(xiàn)階段騰訊在本土的競爭對手只有網(wǎng)易,而網(wǎng)易雖然在游戲開發(fā)運營上能力出色,但缺少一個流量入口,騰訊的微信生態(tài)能夠源源不斷地為騰訊導(dǎo)入更多游戲玩家。
“所以,我認為騰訊的游戲業(yè)務(wù)優(yōu)勢還將持續(xù)。”盤和林說。
值得一提的是,當(dāng)前本土游戲正在發(fā)生改變,主機游戲和端游有卷土重來的趨勢,但鑒于多家公司都有騰訊的投資,《黑神話:悟空》背后的游戲科學(xué)也有騰訊參股,盤和林認為,即便是3A(高成本、高體量、高質(zhì)量)游戲卷土重來,騰訊依然能保持在本土的不敗地位?,F(xiàn)階段,米哈游還沒有成長起來,網(wǎng)易雖大,但缺少流量入口,國內(nèi)騰訊第一的格局在未來很長一段時間不會變化。
此外,在AI游戲結(jié)合方面,騰訊管理層在3月19日晚間的財報電話會上表示,AI技術(shù)對游戲業(yè)務(wù)有直接和間接的促進作用。直接作用體現(xiàn)在通過AI輔助開發(fā)更多內(nèi)容,提升游戲體驗;間接作用則是隨著AI技術(shù)的普及,用戶可能會有更多時間和意愿參與高互動性的娛樂活動,如游戲。
“AI技術(shù)不僅可以幫助優(yōu)化游戲內(nèi)的匹配、平衡和新手引導(dǎo),還能通過更頻繁的高質(zhì)量內(nèi)容更新和更智能的PVE(玩家對戰(zhàn)環(huán)境)體驗,進一步提升游戲的吸引力和用戶黏性。”騰訊管理層說。
封面圖片來源:譚玉涵 攝
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